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收录时间:2010-06-09

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手机游戏汉化之特定文字汉化

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在掌握字库修改和编码查找文本修改后基本上就掌握了游戏机游戏汉化的原理了,但仅仅懂得原理也还不够。虽然我们会使用《TLP》《UE》等这些工具来修改游戏,但这些工具的初衷并不是针对汉化设计的,面对如此多的文字内容要一点一点地人工修改,即便是神仙也会感觉到累,因此我们就有必要命令电脑来帮我们做一些规律性的操作(我很嫉妒电脑有光速一般的计算能力)。例如文本脚本的导入导出、中文字库的生成等等。

下个定义:文本脚本——文本内容依照指定的编码所对应的十六进制数字串。例如上一节找到“キャラクター……”的脚本“ 58 00 99 00 78 00 59 00……”。

从这一段的特征上我们可以判断出“0058”对应“キ”、“0099”对应“ャ”等等,依此类推就可以得到该游戏的全部文字编码。得到了所有文字的编码后就可以编写程序,让电脑帮我们把这些数字化的文字给转换出来(导出)便于日后翻译,在翻译完后还要利用程序把翻译好的内容导入游戏程序中。文本脚本的导入导出实现的手段相对比较多,如多你稍微有一点编程能力的话还是最好自己编程,毕竟每个游戏都有每个游戏的特殊性(见得多了自然就会感觉到的)。

如果实在没有这个能力只有借助现成的工具了,比较常用的就是《Script Extractor》和《Script Insertor》,两者是双胞胎前者导出后者导入,无论你采用自编软件还是使用《SEX/SIN》都需要编写一个码表文件。前面说过编码的集合就是码表,导入导出工具程序根据码表说明的对应关系来转换数字和字符的,码表就如同一本数/符字典。

码表编写很简单,Windows的记事本程序就可以编写了,格式上不同的工具会有不同的要求,如果是自己编写的处理程序格式可以自己定编写格式,不过最好还是采用目前通用的书写格式比较好。通用格式为:

(字符编码1)=(字符1)
(字符编码2)=(字符2)
(字符编码3)=(字符3)
……

编写的时候一般是按照编码从小到大的顺序编写的。以下是我书写的《光明之魂2》码表的部分内容:

\

《光明之魂2》的原始字库有七八百个字,一行一行地写也确实费事,书写的时候注意积累经验。小技巧:先用EXCEL(不会没用过吧?)创建形如这样的表格:

\

然后往下使用粘贴复制大法,一分钟就能搞定所有的编码了。接下来再对照《字模精灵组合器》里显示的字模一个字一个字地输入C列(老实点吧,这里就别想着用程序帮你写了。

电脑把字库当图片了不会认识的。OCR可是世界难题哟,如果你真的写出这段程序的话就平步青云了,呵呵!!)。《字模精灵组合器》是设计成16*16字的显示模式并伴有显示字符位置的功能,每写一大段就对照一下位置,刚好可以避免遗漏掉字符(错位了可不得了呀,导出的文本会大变样)。等所有的字符都写完后就把全部内容粘贴到记事本中,最后替换掉制表位空白(TAB)就可以了。

写完后一定要检查最后一个编码,代入游戏中看是否正确。检查完毕后就可以保存下来了,tbl是码表的公认扩展名,其实个人认为txt也未尝不可,两者的实际内容是一样的,而且这样更便于查看编辑。

在《光明之魂2》的文本脚本之中你还会发现一些形如“FFF?”这样的编码,而这些编码在游戏中并没有具体字符与之对应,而是出现的主角名字、字符显示速度减慢、换行、分段等等的控制功能,这样的编码称作控制符。

写码表前不仅要摸清楚每个字符的编码而且还要弄清楚游戏中有多少控制符,每个控制符的具体功能是什么。

我所研究出来的是:F5FF=主角名、F6FF=主角名、F7FF=数值、F8FF=恢复速度、FAFF=慢速、FCFF=主角名3、FFFF=换行、FEFF=块结束、FDFF=段结束等等。

至于这些控制符该不该往码表文件里面写就要看程序是怎么设计的了,绝大多数程序都是要求从外部键入换行分段这些关键控制符的,其他只影响文本显示的控制符一般就写入码表,同文本一并导出。对于像减慢速度、变换字体颜色这样的控制符无法在导出的纯文本文件中体现,就可以将它们用特定的符号表示,自己记清楚哪种符号表示什么。

还有一些不知道功能的控制符也可以用某个特别符号来表示,如果这样的控制符很多的话道出文本钟就会相应地出现过多的符号不便于浏览翻译,这时可以让程序把这些未知的控制符的值输出到导出文本中就可以的。

不过要注意,因为这些文本在翻译后还要再次导入游戏中,同样需要靠工具程序完成,因此在设计导出程序的时候尽量考虑一下导出时候的处理,例如对未知控制符的值在导出的时候就可以加上“[ ]”符号括起来等等,导入时候程序判断到有这个符号便照中间的内容直接写入游戏中,而不用转换。办法都是自己想、自己定,初次接触难免有考虑不周的地方。

码表做好后接下来就该搞清楚游戏ROM中哪些才是脚本内容?我们该导出哪些?一般地说在游戏文件中文本脚本都是一句接一句地放在一起的,构成脚本区。可能所有的文本脚本都放在一起也可能脚本会分割成几个大的段分别来放置,前者为数更多。

只要我们找到了一段脚本区的最开始就可以顺次导出了,所以找出脚本头是最关键的。至于查找实际上是不用什么特殊工具来完成的,在这里靠工具不如靠自己肉眼观察。这次我们从《光明之魂2》第一关的第一句开始找起。

\

到了这里大家已经整理好了码表,所以就可以把这句话直接翻译成编码后用《UE》查找就可以了,完全不用上一节介绍的方法,那样操作太复杂了。大家头脑一定要清晰,我们所做的每一步都是由针对性的。两分钟搞定,查找到0x368578,这就是句子的开始。

根据一系列的试验我们发现一句话的构成:开头4位“00 00 01 00”为脚本句子的开头(在与NPC对话的时候这里标示说话人头像的代码),然后紧接着就是句子主体,其中还包含一个换行符“FFFF”(因为游戏文本区显示14*2个字符。

由于该游戏并没有自动处理换行的程序,换行是靠控制符实现的),“FDFF”是一段的结尾符。等我们总结出脚本的特征后就在附近浏览看看哪些地方还有这些特征,有这个特征的多半就是文本。经过一阵的观察发现从0x368574以后的很大一块区域具有该特征并具有连续性,而这之前的区域没有这个特征。

\

基本上就可以认为0x368574就是脚本的开头了,起码应该是这一块脚本的开头。至于还有没有其他的先可以不考虑,等到文本导出后再说。至于脚本的结尾到不用太在意去找了,导出的时候多导出点超出也没什么关系,大不了把后边的多余部分删除掉就完事了。

文本脚本导入导出工具强烈建议有能力者自行编写!这可以让你更加深入地理解脚本的原理。本人汉化《光明之魂2》采用了PGCG汉化小组自行设计的一套导入导出工具,经过以上分析并编程得到导出文本(片断演示):

<368578> •••ヒソヒソ
<36858E> •••え?そうなんですか?
<3685B0> シッ! 今•••物音がしたぞ
<3685D2> あ•••今の••• 私のおなかの音です ……

大体上介绍一下《Script Extractor》。《Script Extractor》是使用得比较多的导出工具,该工具是以字节为单位导出数据并转化为文本的,所有控制符要求写入码表中。“line: xx”表示行结束;“msg: xx”表示块结束;“sect: xx”表示段结束;“prog cont char: xx=...”表示控制符,其他功能可以查看软件的README,有详细说明。

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从上到下依次输入的是码表文件名、ROM文件名、导出文本文件名、导出开始地址、导出文本量(字节)。该工具有个最大的弊端就是导出的文本段没有注明脚本的地址,这会给导入制造很大的麻烦,好在程序包里面附带了C++源程序可以修改,不过不懂C++还是慎用该工具。

《Script Insertor》主要功能是导入,操作方法和《SEX》差不太多,具体运用还是查看说明文档。除此之外还有一款国产的文本工具《菜鸟》,是由汉化者“菜鸟小生”编写的,功能设计上比较全也比较杂,初学者不太容易掌握。这个工具可以在《游戏汉化联盟》网站上下载。

在这节的最后我再谈谈计算机编码的问题。虽然之前我说过计算机编码和游戏编码一点联系也没有,但GBA游戏最初也是在电脑上编写的,某些程序员为了编写效率降低成本也可以说是懒惰、偷工减料,部分甚至全部采用了计算机编码,如果是这样的话倒是给我们汉化时编写码表带来了不少方便。

字库编码是字库组织的依据,不同国家和地区有不同的编码标准,和中文字库有关的常见编码有:单字节编码、GB2312-80、GB12345-90、GBK、Unicode编码、ISO10646 / Unicode字符集、GB18030-2000、BIG5编码、方正748编码,下面简要介绍几个比较常用的:

“MS Windows:Windows Latin 1(ANSI)”这是Windows操作系统最基本的默认编码,在记事本的另存为对话框里可以清楚地看到这个编码。

“GB2312-80” 全称是GB2312-80《信息交换用汉字编码字符集 基本集》,1980年由中国颁布,是中文信息处理的国家标准,在中国大陆地区及海外使用简体中文的地区(如新加坡等)是强制使用的唯一中文编码(时不时感到自豪呢?)。

在中文Windows3.2和苹果OS中就是以GB2312为基本汉字编码,Windows 95/98则以GBK为基本汉字编码、但兼容支持GB2312。该编码共收录6763个简体汉字、682个符号,其中一级汉字3755个,以拼音排序,二级汉字3008个,以偏旁排序。

该标准的制定和应用为规范、推动中文信息化进程起了很大作用。互联网上的大多数简体中文网站都是采用这个编码的,在网页内查看一下编码就知道了。在1990年国家还颁布了“GB12345-90”字符集,主要添加了非常用字和繁体字部分,以适用于古籍等的编定。

此外中文字库还有“GBK”、“BIG5”等等,后者在中国香港澳门以及中国台湾得到广泛使用(知道为什么以前玩台湾游戏会出现乱码了吧?需要切换一下编码的)。还有一种特殊的编码“Universal Multiple Octet Coded Character Set(Unicode)”,这是一种包含有中日韩等多国文字的编码集,是由美国人颁布的(吃饱了就该看好世贸)。

“Shift-JIS”、“EUC-JIS”等等这些都是鬼子们国内使用编码,在游戏机游戏中前者更为常见,虽然游戏本身用不到这么多字符但不用自己去整理文字了,省事啊。

以上这些编码的详细标准以及码表很为庞大,这里考虑篇幅不详细介绍,有兴趣可以查看文字处理方面的网站,比如“方正字处理”等等,这是一门学问别小看了。

小结:这一节介绍了文本脚本的导出,理论并不深入但过程比较繁琐,大家要理清头绪。在编写字库的时候又有几点:日文汉字输入可以安装一个日文输入法,以前95下玩港台游戏所使用的《南极星》就不错,Windows自带的字符映射表也可以,里面有所有日文字符的(还有尼加拉瓜文字?厉害)。

书写编码的时候也要注意到导出工具的特征,是不是需要高低反等等,就拿上面我编写的那个《光2》码表来说,由于导出工具是以字节为单位读取数据的(编写程序上要相对简单些吧),所以就需要高低反;你自己编写工具是双字节的就不需要反了。

书写字符的时候尽量采用ANSI或者GBK,对于游戏中的特殊符号找不到的可以使用近似符号代替,反正我们又不去翻译符号,不过还得记清楚符号之间的对应关系。

如果汉化的游戏文本很大,那千万不要使用《SEX》,因为没有标出文段地址,而大多数情况下翻译后的中文句子字符数量远远小于日文句子,如果没有地址标示在写入的时候只能顺序写入,于是就会发生脚本前移的问题。上面的《光2》文本导出演示可以清楚地看到每句前都有地址标示。自己在编写工具的时候也一定要记得让程序标出地址,切记!!。

还有就是本节之所以不以上一节的那句“请选择……”开始查找是因为对话文本的情况最为复杂,控制符也最多,我们在导出文本之前一定要整理出所有的控制符一个都不能漏掉的。还有一个原因就是游戏的文本脚本一般都是按照出场的先后顺序写进游戏内容中的,从最开头的内容找起这样更容易发现脚本头部。

不知道大家玩了PGCG汉化的《光明之魂2》中文版没有?游戏中的文字显示的时候偶尔花屏甚至造成死机,这全都是因为我当初在书写码表的时候没有分析完整,把其中一个为“FFFE”的控制符给漏掉了,到后来导入的时候恍然大悟,灰心丧气差点没气死,最后还是手工一句一句导入的,不得已采用了一些非常手段,最后还是造成了游戏运行的不稳定,而VBA模拟器对这个游戏本身兼容性也有一点问题(绝非推卸,那个飞天的恶魔天使赖着不下来和中文版没有关系)才使游戏出现这个BUG。以身说法是为了让大家知道不在意细节会酿成怎样的后果?大家一定要细心!

文本到底有没有导出完?这个问题基本上就是凭经验了,先大体上玩玩游戏,看看游戏中那些地方会出现文本句子。一般来说游戏制作者会把游戏中剧情对话做成一个脚本块;NPC对话做成一块;道具名称做成一块;菜单指令介绍等一块;相关介绍一块……。

块与块一般情况下还是分开放置的,所以有时候就得分开查找。例如在《光明之魂2》中文本文字按照出现地点可以分为剧情对话、NPC对话、道具名称、介绍、指令和图鉴部分。

运气特别好,虽然这几部分内容是独立的,但都被放在了一起(《光2》程序员BT啊,怪物图鉴部分竟然要做两套内容完全一样的文本脚本,分别对应一周目和二周目。当初我也没发觉这个问题,这也造成当时有很多人说图鉴部分没有汉化的原因)。

文本脚本也是非常之灵活多变的,基本上每启动一个游戏汉化项目就得重新做一次导入导出工具(也不是全部重新来,基本上修改个别参数、某个结构就可以了)。文本脚本在总体结构上可以分为三种类型:顺序结构、指针表结构、跳跃结构。

  顺序结构:

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这种结构最为常见也最简单,每一个文段都是紧挨着的,段与段之间有一个承接符来表示前一段的结束和后一段的开始。句子有伸长缩短改改这个控制符的位置就可以了,很简单的。这种结构在《光明之魂2》中相当的多,而承接控制符就是“FFFE”了,大家自己可以试试!

  指针表结构:

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接触过编程的人一定会知道指针是什么意思吧,指针就是指向目标的地址,多个指针构成的向量表就是指针表(实在搞不懂就把它想象成码表)。在指针表内指针按一定次序依次排列,程序就是靠他引导定位文本脚本的,有的游戏一句话就有一个指针,但有的是一个场景对话才有一个指针。

通过对指针的修改就能达到移动文段的目的,比如当“文段1”修改后长度如果出现增加,为了不影响句子的正确显示,这时我们就得把“文段2”往后(高地址方向)移动,并修改对应的指针让它再次指向“文段2”的头部。还是《光2》上面那句话为例子,该句从0x368574开始到0x368589结束。取得句首地址0x368574把它转换为GBA内存地址0x08368574(不同的游戏机由于硬件基础不同,转换的方法也不同。

对于GBA来说游戏机把卡带内容影射到内存中从0x08000000到0x09FFFFFF的一块区域内进行寻址操作的,所以直接在地址前加上08000000就可以了)。高低反得到“74853608”,用《UE》搜索找到唯一一个地址:

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\

 

观察一下不难发现该段很有规律。的确,你所看到的就是指针表,一个个指针顺次排列。把我们搜索到的指针改为下一句话的起始地址0x36858A,在游戏中原先的那句话变成了你所修改指针的指向的这一句了。现在你该体会到指针表的含义了吧。继续对指针表研究,不难发现其规律——《光明之魂2》是每一小段剧情一个对话指针的。

  跳跃结构:

\

这种结构最为麻烦,规律最难把握。文段与文段之间夹杂很多“垃圾”,比如程序指令等等,少则几个字节,多的可能几百个字节也不为过,有时候移动一下位置都会造成问题,对于这种情形只能祈祷游戏中少出现些了。

处理这种结构的时候一定要小心中间的那些“垃圾”千万别真的把它们扔掉了!!,导入导出程序也要考虑怎样合理处理这些“垃圾”,必要时候手工操作也是难免的嘛。《光明之魂2》中道具名称就属于这类情况,经过反复对照试验发现同一类型的道具名称地址的差是一个定值,相对来说降低了不少难度。

由此可见三种结构在《光明之魂2》中都有所出现,在你今后汉化游戏的时候肯定会遇到这样那样的特殊结构,但无论哪种结构都不外乎以上三种的有机组合。大家一定不要吝惜花在结构分析上的时间,否则“一失足成千古恨”。

文本导出完毕后大体上检查一遍,如果没什么问题的话就可以进行翻译了。翻译可以交给懂外语的朋友或者网友等等的,当然如果你自己会的话更好。翻译的时候仍然要注意书写的格式,为了避免导入时候不必要的麻烦一定要采用统一的格式。一般地,翻译内容都是跟在原文以后的。以下是《光明之魂2》的翻译片断,仅供参考:

<368578>
···ヒソヒソ
---
···咕~
<36858E>
···え?そうなんですか?
---
···嗯?有动静?
<3685B0>
シッ!
今···物音がしたぞ
---
嘘!
刚才···有什么声响
<3685D2>
あ···今の···
私のおなかの音です
---
啊···刚才是···
我肚子发出的声音

原文和译文之间加入的“---”只是为了方便导入程序识别而已。如果你要使用《SIN》来导入的话还需阅读说明文本并按照它的版式要求书写译文。等到所有文本都翻译完毕后还有一个非常必要的环节——文饰。

翻译的时候基本上都是以文字字面意思来进行的,单独一句是没有什么问题,但拿到游戏中连续起来问题就大了。所以在完成翻译后要整理译文,让对话通顺流畅符合中文习惯等等,如果再追求一点可以让译文突出说话角色的性格特征等等,如果方便可以请教有文学功底的朋友来进行剧情润色。润色完毕后还要对整篇文章逐句安全检查。

看看每行字符是否超出范围;控制符书写是否正确、是否配对完整(比如文字变色、慢速等等有起始符还有终止符);标点符号是否统一,特别注意半角符号和全角符号,在电脑看来“,”和“,”是不同的符号,除非你在做码表的时候都有定义……。文本检查相当重要马虎不得! 

小结:本节内容不多、分量十足,文本导出的落脚点不是仅仅为了翻译,而是要为翻译后的导入过程。导出是否完善直接影响导入的成功与否,在设计辅助工具的时候要想着怎样排版既方便翻译时正确阅读理解文字内容,还要考虑这样排版日后是否能使工具正确识别转换其中的文字信息并写入游戏文件中正确的位置。

特别是有跳跃脚本(也称“飘浮脚本”)的游戏怎样避免改动文段间的指令部分是设计的关键。建议在完全把握脚本后先写导入工具然后再写导出工具,导出后先利用一小段文本测试导入工具,确认没有任何问题后再进行翻译。翻译的时候考虑到别人可能对汉化并不太了解,所以一定要给对方说清楚具体操作。

最后需要说一点:导出文本的时候如果脚本有包含说话人的信息也要一并导出来,这样会提高翻译时的效率和准确率。对于《光明之魂2》,前面说过在每一句开头的4个字节就是说话人,这些信息也最好导出,哪怕是导出个说话人的代码也可以。而当初我并没有在意这一点,所以整个汉化消耗的时间大部分都浪费在了翻译上,没有说话人的翻译是很伤脑筋的。

翻译完了也整理修改完了接下来就可以考虑把译文中出现的所有中文汉字的字模导入游戏文件里面,如果以前的日文字模都不会再出现的话直接覆盖掉原字模就可以了。多数时候可能还是会保留英文字符、符号、日文平假名、片假名而仅仅是替换日文汉字部分。

由于中文汉字数量庞大,一个剧情比较简单的GBA角色扮演游戏少的都有八九百个中文字符,而原始的字库空间有限无法容纳下那么多中文汉字。比如《光明之魂2》原始字库有700个左右,去除英文大小写字母和符号就更少了。对于这种情况我们就必须对原来的字库扩容。

一般的情况下,每个游戏之中总会有部分空白区域,换句话说文件的内容并不一定连续,我们可以适当地利用这些空白,如果这些空白仍然不够使用就可以把新字库生成到原来文件的末尾区域以达到扩容的目的。新字库扩容后还需要修改字库地址的计算公式,很多时候文件中都有一个基址指针,适当地修改就可以达到目的,不过寻找起来有点麻烦,倘若运气好就是一个绝对地址,就像文本脚本的指针一样,这样寻找起来就比较简单了。

还有两点需要注意:即便是在游戏末尾添加的字库也不能删除原字库,如果删除了会使字库后边的程序迁移而失去原有功能,指针地址会指向错误的地方,所以只能替换,绝不能进行添加删除等会造成位置移动的操作,这也是整个汉化过程自始至终都要注意的。

有些游戏的容量必须使用标准的容量,特别是任天堂的游戏。1Mb 2Mb 4Mb 8Mb 16Mb 32Mb等等,这些是任天堂定的标准容量,如果字库扩容后超出了上一级的标准容量就必须满足次级的容量。比如说一个8Mb的游戏扩容后可能到了10Mb,我们就需要继续在文件末尾添加“垃圾”一直到16Mb为止,某些游戏在文件的头部还记录了整个文件的校验信息甚至文件的容量大小,扩容后这些地方也需要改,比如SFC。好在对于GBA来说并没有这么多的关联地方。

新字库的生成最好使用工具来完成,除非你觉得有那份闲情逸志喜欢手工描绘。生成前需要把翻译文本中所有用到的汉字都统计出来(可以使用《Counter》),然后再生成,这样做既避免了字模的重复又不会产生垃圾字模。

字模生成后就可以制作新码表了,其实这个步骤可以在生成新字库的时候一起完成了,每添加一个字模就产生一个对应码,依次进行下去。这里的字符编码并不是由你自己定义,而是由原编码来决定的。比如在原码表中“0001=A”,在你把“A”的字模替换成了“啊”以后对应关系就是“0001=啊”,字符编码是用作位置计算的,特别是在扩容字库后一定要认清楚对应的位置关系。整个字库都导入完毕后可以使用《TLP》这些工具再次查看一下字库是否已经按照要求排列好了。

以上都准备完毕并确认以后就可以导入文本了,这个过程基本上和导出相逆,同样建议自己编写工具完成,《SIN》实在不怎么样。导入的时候注意整体的统一,如果个别句子移动了位置还要考虑是不是有指针等等,每个细节都需要去考虑,考虑得越多出现问题的机率越小。

导入完成后基本上游戏的文字汉化就结束了,最后就是找几个爱玩游戏的朋友适当测试一下,看看有没有什么BUG的。对于GBA游戏来说最好是VBA模拟器上和GBA游戏机上都进行测试。虽然说VBA模拟器游戏兼容性很高,但模拟器绝不能简单地认为是电脑上的游戏机,等你对模拟器实现原理有一定了解后就知道为什么要这样说了。

换句话说就是这个世界上没有100%兼容的游戏模拟器,除非游戏机也使用Inter的80x86CPU。在发现问题后记录下详细的情况,以便后期进行修改并再次测试。模拟器上的测试可以适当使用记忆功能来进行测试,再次提醒大家,慎用模拟器的即时记忆(VBA的.sgm),尽量使用游戏自己的记忆功能(VBA的.sav)。
 

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小结:多数时候,一个游戏并不是只有一个字库系统,有两个三个是很正常的事情,各个字库分工不同,有些是用来显示正文的;有些是用来显示道具名的;有些是用来显示人名的等等。

比如《光2》就有两个字库系统:游戏开始输入玩家姓名的时候使用的8*8的小规模的字库,而游戏中的文字使用了16*16的主要字库。基本上每个字库都是独立存在的互不影响,这时每个字库就可以单独研究并进行修改,但有时候也是有联系的,比如《光2》虽然有两个字库,但这两个字库是重叠的,8*8的取名字库的码表和16*16字库的开头部分是一致的,因此16*16这个字库的最开始的百多个字符将会出现在取名系统里,为了符合取名的意义,所以也要适当地排列一下字模的前后顺序。又如《SD高达》里面12*12的字模和8*12的字模就是完全独立的,互不影响。

到这里本教程的文字汉化的基本原理介绍就结束了,教程的介绍相对浅显,还有很多很多问题无法通过几万的汉字就能说清楚的,多数时候遇到问题都需要你自己去解决。

教程介绍的情况都是最基本的,但实际情况下很多时候都会存在压缩格式甚至OBJ对象这些比较难以解决的问题。要想修改的话就必须先进行解压缩(可别以为需要Winzip WinRAR什么的),因此就必须得研究压缩的算法等等,这些都是需要进行ASM跟踪破解游戏程序。只有ASM才是破解游戏最万能的方法,下一节适当地为大家介绍一下ASM,不过你得对汇编有一定了解才行。

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